【シングル】メガサーナイトに対してうんたら
姫みたいな恰好してますね.美しい・・
僕のパーティに必ずと言っていいほど入ってくるポケモン.別に嫁ポケってわけじゃないですよ.単純に強いから使ってるだけで.
レートでもちょくちょく見かけますど,やっぱりガルーラほど数が多いわけではないですね.というかガルーラが多すぎるだけか.
とりあえず今回はこのメガサーナイトの考察?というか僕が使ってみた使用感なんかを書いてきます.メガサナを使ってみたい,使ってるけど上手く使いこなせない,という人の参考になればと思います.(まあぼくもそこまで上手く使えてるわけではないんですが)
【特徴】
・強い点
まずメガサナの強みとして挙げられるのがフェアリースキンハイパーボイスでしょう.同じ事ができるポケモンとしてニンフィアとメガチルタリスがいますが,こいつらよりCとSが高いので制圧力が全然違います.
高貴な姫様の美声は全てを粉砕する.
ただ,道具を持たせられないので若干眼鏡ニンフィアのほうが火力は出ますが・・・
大体Cぶっぱ火力の比較をするとこんな感じ(ニンフとメガチルは性格C上昇補正)
眼鏡ニンフ>C↑補正メガサナ>命の珠ニンフ>C無補正メガサナ
>プレートニンフ>メガチル=ニンフィア
ハイボは身代わり貫通だから,害悪ポケモンにそこそこ強かったりする.
サナはフェアリー技以外にエスパー技も高火力でうてるので実質サナを完全に受けれるのは鋼タイプだけ.この時点で相手からしたら非常に受け出ししづらいポケモンであることがわかる.強い
あとは,特殊耐久がそこそこ高いことも強さと言えば強さ.無補正CぶっぱメガゲンのシャドボはHに少し振れば耐えるぐらい.まあ強い
さらに特筆すべき特徴として,覚えられる補助技の豊富さがある.
よく使われてるのを挙げるなら,みちづれ・身代わり・挑発ですかね?(ダブルトリプルならよこどりとか手助けとかあるけど)
S100という若干速めの素早さも相まってすごい決まりやすい.補助技のおかげで受けループなんかにも強めだったりする.強い
正直火力うんたらより補助技を意識した方がサナは強いんじゃないかと思う.
と,強い面ばっか挙げていかにも最強そうなポケモンに見えてきたと思うけど明確な弱点も存在する.多分みんなこれに苦しんでる.ぼくもそう.
・弱い点
まず,物理耐久がペラッペラ.H68,B65という種族値,サナの姿を見たら非常にうっすいのがよくわかる.なんとあのオオタチより薄いというから驚きである.
オ?
ちなみにどれくらい脆いかというと,無補正Aぶっぱガブの地震で乱数圏内.
なので上から殴ってくる物理アタッカーには基本絶対服従.悲しいなあ.
でも姫様が何かに服従する絵図,悪くないかもしれない・・
さらに,上で少し言ったことだけど鋼タイプで基本止まってしまう.ナットレイ・クチート・ハッサム・ギルガルド・ドリュウズ・ヒードランとかとか.
覚えさせる技次第では突破できなくはないが相手の行動次第だったり,運が絡んだりする.この中でも上から物理で殴ってくるやつ,ガルド・ハッサム・砂かきドリュウズはヤバい.
あとは,Sの速いポケモン共通で麻痺がつらいってことかな.
さて,以上のことを踏まえてサーナイトの運用を考えると,
抜きエースとしてはあまり使えない
ということがわかるはず.
だって止まる相手多いし,自身の火力と素早さを上げるような積み技はないからまず無理でしょう.
なので役割としては,
パーティのエースの活躍の場を作る
ってのが妥当なんじゃないかと思ってるんだけどどうだろ?.
エース枠が苦手とする耐久ポケモンに基本強いし,豊富な補助技で相手の行動を妨害できますからね.
じゃあどういった技と配分にすりゃいいのかってなると思います.
ぼく個人の意見だけど,
技はハイボとショックが固定.補助技は挑発,みちづれ,アンコ,身代わりの中からの択じゃないかと思う.
金縛りも悪くはないけど,扱いが他の技より難しくて使う人を選びそうなんでちょっと今回は・・・
どの補助技を選ぶか迷うと思うけど,個人的にはみちづれがおすすめ.サーナイトは受け出しのしづらいポケモンだから対面で有利なポケモンにぶつければ,相手からしたら退こうと思っても受からない,だからHPを削るだけ削って裏のポケモンを死に出しして処理するって行動をよくとってくれます.なので死に出ししたポケモンをみちづれでもっていけば1:2交換ができるわけですね.強い
あとはサナが呼ぶ鋼タイプは耐性がすごい優秀だけどこいつをみちづれでもっていければ裏のエースが存分に活躍できるわけですよ.強い
Sも種族値が100もあって採用するには申し分ない.最速にしても,もともとの火力が高いから全然気にならないし,上昇補正かけても確定数があまり変わらなかったり,変わったとしても普通に有利対面だから押し切れたりするんで最速でいい.
あと,最近のS100族事情はSに最低限しか振らずに火力に努力値割いたり,S無補正の性格だったりするからやっぱり最速でいい.
あれ,めざパは?と思う人もいると思います.よくドラン意識でめざ地面を採用してる人見かけますね.でも,本当にそのめざパを撃ちたい相手がパーティ単位でつらい時にしか入れない方がいいと思います.まあ当然ですね.他で対策できるなら技枠一つ空けて自由度広げた方がいいに決まってます.サーナイトに関しては優秀な補助技をいくつか覚えるから技枠が一つ空くと動きやすさが全然違ってくるし.めざパを採用する場合は補助技は挑発がいいかな.みちづれはもう一つの補助技と組み合わせて使うってやり方がすごい強いと思うし.というかほとんどの人が挑発持ちだと思う.
(PGLみたらサナのみちづれ採用率30%超えてました.マジか・・)
努力値配分は前述のとおり最速でいいと思う.そしていくらか耐久に振って余りをCに振るってのがいいんじゃないかな.耐久ラインは色々あるけど
H60 B28 (意地っ張りガブの地震確定耐え)
H124 (無補正Cぶっぱメガゲンガーのシャドボ,上のガブの攻撃確定耐え)
とりあえずKP最上位クラスの中でサナで勝てそうなやつを意識した振り方.Cぶっぱメガゲンのヘド爆は?と思う人もいると思うんですが,それを耐える調整をすると,ガブの地震耐えを切るか,火力を大幅に削るかしないとダメになる.とりあえずガブリアスには勝ちたくない?数多いし.ゲンガーのほうがいい?そうですか・・
今回はこんなところでしょうか.
サーナイトと組ませたら良いポケモンは何?と思う人もいるんじゃないかと思いますが,今回は個別解説ということで,それについてはまた別の機会にでも.ただ,この記事を見たら大体どういう役割をもったやつが必要なのかわかるんじゃないかな.あと,サナジャロの記事にそれっぽいこと書いてあるんでそっち見てもいいかもしれない.
しらい杯使用 サナジャロ考察
http://kouichi-otachi.hatenablog.com/entry/2015/05/09/023254
この記事見て少しでもメガサナの魅力に気づいてもらったらなとは思ってます.今度はダブル・トリプルでも使っていくか~.ポテンシャルは充分あるからね.
それでは!